在1982年的电影《电子世界争霸战》中,令人眩目的电脑图形网格和光线追踪成为影史经典。伴随着尚不成熟的计算机技术,尽管《电子世界争霸战》只制造出一个粗糙简陋的电子世界图景,甚至被当年的美国电影艺术与科学学院(AMPAS)批评为“用电脑骗人”,但它是第一部昭示了电脑图像生成技术具有无限潜力的影片,并在长片中具备了电脑成像的创作观念和技术操作。即便用现在追求高
在1982年的电影《电子世界争霸战》中,令人眩目的电脑图形网格和光线追踪成为影史经典。伴随着尚不成熟的计算机技术,尽管《电子世界争霸战》只制造出一个粗糙简陋的电子世界图景,甚至被当年的美国电影艺术与科学学院(AMPAS)批评为“用电脑骗人”,但它是第一部昭示了电脑图像生成技术具有无限潜力的影片,并在长片中具备了电脑成像的创作观念和技术操作。即便用现在追求高清写实的眼光回看这部电影,我们依旧会有种莫名其妙的新奇感受,这种陌生感在某种程度上将当下的我们拉回到过去,1982年在影院里首次目睹该影片的观众同样感到新奇与不安,紧接着化作惊叹。而他们正体验着和早期电影中类似的奇观,一种来自数字的吸引力。
一、电影吸引力到数字吸引力的转移
汤姆·甘宁在研究早期电影发展史时,认为1906年以前的电影强调纯粹的视觉奇观,核心在于“展现事物的能力”,他将之称为“吸引力电影”。这一时期的电影往往围绕动作展开,提供哗众取宠的视觉奇观,“与其说是一种讲故事的方式,还不如说是一种向观众展示一系列风景的方式,因为它具有令人着迷的魔力”。[1] 甘宁借用爱森斯坦有关“吸引力”的术语来描述这样的魔力,即“一种新颖的吸引看客和观众注意的展览表现能力”。[2]史蒂芬·巴托莫尔进一步论述了吸引力带给观众惊奇、震惊的意义。他把《农夫与放映机》(1901)里的经典一幕称为“火车效应”:农夫看到银幕里迎面而来的火车,从惊奇到慌乱,在火车冲向自己时逃之夭夭。在他的论述中,火车效应或者说惊奇具有着促推早期电影奇观的功能。同样研究吸引力理论的列昂·格瑞威奇也认同这一观点,指出早期电影及其吸引力常常具有明显的促推功能,这种广告潜力将吸引力史和广告史捆绑在了一起。以此为基础考察1980年前后的好莱坞,电影和其他视听材料借助其文本,横跨多种媒介实现促推价值,构成了“交易电影”(cinema softransactions)。[3] 而此时,发挥促推功能的电影吸引力转移至数字吸引力。
同早期电影中的吸引力类似,数字吸引力再次确认了感官刺激是电影起源的重要面向,在20世纪70年代到80年代通过数字特效让观众重返刺激与狂欢之旅。正如格瑞威奇说的那样,“卢米埃尔兄弟把一台摄影机架设在火车轨道旁,目的是开掘工业现代性所允诺的新空间、新经验和新机械性。与此相类似,像MAGI这样的电脑成像生产公司把一台数字摄影机放在了后现代性所培育的新空间里”。[4] 早期电脑成像场景确实常常令人联想起火车效应,《电子世界争霸战》则真正意义上完成了火车效应的转移,现实空间的火车被替换成由CG制作的飞船和摩托,驶向银幕外的观众。当无处不在的光轮序列(the Light Cycle sequence)和笛卡尔网格(Cartesian grid)布满银幕,首先带给当时观众的可能是一种略带熟悉的震惊。这份熟悉源于具有相同数字美学风格的电视广告与视频游戏,它们在70年代中期开始吸引着无数消费者的眼球。直到《电子世界争霸战》,数字吸引力游走于广告、游戏与电影等多种媒介,并显示出好莱坞对奇观的狂热,这份奇观不仅是之于观众感官的,也反映出跨媒介空间的美学共享。
二、电视广告,电影及游戏的跨媒介
20世纪60年代电脑成像兴起,首先被应用于美国政府和军方仿拟射线处理。到70年代早期,数学应用集团公司(Mathematical Applications Group Incorporated,简称MAGI)将射线追踪图像商业化,电脑成像技术遂开始应用于电视广告。80年代美国最著名的电脑图像制作公司有四家,分别是“数字效果”公司(Digital Effects)、罗伯特·亚伯合作事务所(Robert Abel&,Associates)、数学应用集团公司(MAGI)和信息国际公司(Information International Incorporated,简称Triple-I)。它们承包了当时美国大部分电视CG广告的制作,彻底改变了美国的电视广告业,内容主要涉及个人电脑、游戏主机、电视游戏,还有部分食品和生活用品广告。这些广告都有着相似的美学风格,在电脑生成的虚拟空间中有五彩斑斓的射线移动和简单的几何模型变形。眩惑的CG广告让美国家庭为最时新的数码产品买单,1979年游戏主机Atari 2600成为最畅销的圣诞礼物,80年代初个人电脑Commodore又以碾压游戏主机的局面席卷美国家庭。[5] 很快,电影也加入了这场可互相置换的数字吸引力嘉年华,进行图像的生产与消费。
1982年上映的《电子世界争霸战》开启了电影的赛博空间。这四家电脑图像制作公司均受雇于迪士尼,为影片制作了大量CG影像,包括两百个场景以及一个完整的15分钟动画片段。《电子世界争霸战》片头出现的彩色网格和点线无限扩展,逐渐叠印到现实世界里散发着霓虹灯光的街机游戏厅。美国电话电报公司(AT&T)广告同样采用了相似的赛博与现实空间的数字穿越(见图1)[6],只不过电视机前的消费者进入的是电子通讯设备,而电影观众进入的是视频游戏世界。这类彼此渗透的数字美学在飞船形象上得到深刻诠释,它搭载着人们对未知空间的向往与探索精神,重现了早期电影中的“火车效应”。1980年飞利浦的一款车载音响广告把产品组装成飞船的形象,悬空驰骋于公路上(见图3);1982年游戏主机Atari 2600的广告呈现出玩家沉浸在太空游戏里的画面,动动手指就能自由操控宇宙飞船(见图4);飞船形象的特殊意义在同年的《电子世界争霸战》再次得到肯定,它化身为系统守卫者,在故事中成为武器甚至军队阻碍主角的行动(见图5)。实际上,它的文本内容远没有其互文本性重要。为了实现促推价值,从根本上讲,电影里的飞船形象旨在引起人们对其他产品或视听形式的联想,尤其是雅达利出品的视频游戏。这并不意味着简单地广告植入,而是反映出数字吸引力的可置换性,以及一种亨利詹金斯所言的“融合文化”。
这是一个花里胡哨地解决专利剽窃问题的故事:)另外也是电子游戏世界以及对抗AI的主题。
电影出现了大部分续作沿用的设定,激光传送、光碟、光轮摩托、光束缆车、军事飞船等等;甚至Kevin的 “超能力”这点也继承了,双手挥一挥就能隔空移物,一开始我感觉很扯,但后来觉得这是在说明Kevin是这个世界的创造主吧。毕竟当不在现实世界的时候,他就不能打代码...
影片开头的点阵城市
这是一个花里胡哨地解决专利剽窃问题的故事:)另外也是电子游戏世界以及对抗AI的主题。
电影出现了大部分续作沿用的设定,激光传送、光碟、光轮摩托、光束缆车、军事飞船等等;甚至Kevin的 “超能力”这点也继承了,双手挥一挥就能隔空移物,一开始我感觉很扯,但后来觉得这是在说明Kevin是这个世界的创造主吧。毕竟当不在现实世界的时候,他就不能打代码...
影片开头的点阵城市动画(惊到我了,以为在学固体物理),创战纪也重做了一段;另外Kevin的古董车就是1代的摩托。而且时隔近30年,Kevin和Alan竟然还是同一个演员,真的令人满足。
另外第一次听到Crom(控制只读存储器), Ram(随机存储器)这俩名字时笑到了ps.创战纪的台词致敬:1. It's all in the wrist!(Kevin秀操作时的台词)2.Well that is a big door!(破解英康公司的安全门)3. You will receive an identity disc, everything you do or learn will be imprinted on this disc. If you lose your disc or fail to follow command, you will be subject to immediate de-resolution.(给予光碟时的说明)4. He fight for the users.(Tron)5. Greeting programs!
For my own records.
1. Math, Calculus and counting
I never quite understood calculus until I heard someone put it this way, not the original words but the basic ideas: before calculus,
For my own records.
1. Math, Calculus and counting
I never quite understood calculus until I heard someone put it this way, not the original words but the basic ideas: before calculus, we are doing measuring shapes of very conventional shapes, like squares, rectangles, triangles, we got all the simple formulas, mutilple by each sides etc. then how about irregular shapes, how do we calculate the areas? yes we do it by couting tiny unit squares inside whatever shapes, then sum the whole thing we got the area! does it sound familiar, yes its almost the idea of Riemann sum, which is the very foundation of calculus. of course things get messier and messier after introducing more shapes functions and extended everything into higher dimensions, like not only do we want to calculate area which is summation of 2D space, we also want to know the volume aka 3D space summation.
So, all i want to say is, calculus is mathmatical counting at a more general/complicated level, with calulus we count every fucking thing. This is in fact in line with the basic idea of math(or my personal very shallow idea of what math actually is), math is counting, of couse people will argue its more than that! but I insist, the very core idea of math is counting, and only after that do we have all the general summaries of truth or patterns discovered by counting numbers. then why do we count? because we need to measure. how do we measure? we measure by addition. we mearue length by counting all the unit dots in a line; we measure areas by adding unit lines together, imagine adding all unit dots in one line, then do it repeatly, which is how multiplying works; we measure volumes by adding areas together, which feels like an iteration of areas addition on top of an iteration of lines addition on top of an iteration of unit dots addition. how about 4th dimention then? another iteration on top of 3d measures.
Back to the idea, why do I talk about elementary computations that every kid knows? Because I want to conclude(feel free to disagree) that math is about counting, and finding patterns through counting. We use counting to measure/symbolize/understand world. I guess thats why peopel always say math is the closest to truth/nature/god etc.
2.logic and programming
Lets start with a basic question. What is computer? Its a machine which do computing just like its name! how does it do it? it does computations by fliping bits which is the basic unit of chips, by fliping massive amount of tiny bits in very short period of time, computers counting/computing/recording numbers. So again, what exactly does computer do? put it in a more abstract way, it does simulations of complicated computing procejures.
One word, simulations, it is what I want to describe the essence of computers in relation with the major topics I want to talk about here.These multi-stage simulations are carried out by a combination of computing numbers and logics simulations. Here I first mentioned logic. In mathmatics, logic has more rigorious definition, but I want to think it in a simple way, it is the glue to gluing numbers counting and stages of counting together.
So what is programming according to all my previous definitions of logic and computers? I think, programming is to create simulations of combinations of different countings and logics, though this whole process takes so many stages from a bit flip on the chips to high level programming abstractions like declare a variable.
3.to put it simple
To summarize, math is counting, programming is to create simulations of countings glued by logics. computer gives us tremendous amount of power to do all kinds of simulations, and by doing all these simulations we can find answers to specific questions, we can optimize answers, we can basically simulate/abstract/recreate the real world since we already tried to simulate everything.
4.why are we talking about all these abstract concepts?
The point is simulation.
We want to simulate everything in real world. and math, logic and programming are the tools we use to build all kinds of simulations. Essentially, we are recreating the real world in a digital/mathmatical/logical(simplified) way. When people are talking about AI, machine learning, all kinds of algorithms, and sounds crazy concepts like AI taking over the world, mind uploading, maybe all these could be viewed in a different way: they all are simulations of the real world. Then they are not so mind blowing after all, they are in fact the very logical progression of human civilazition, we are in fact heading towards another new world which is created by ourselves based on abstractions of the pyhsical world.
5.how does it relate to the movie?
The movie introduced very advanced concepts like AI master control program, human digitalized into computer simulated world, they look fictional, they sound unreal. However, they are in line with the directions we are heading to. And it is in some sense definitive. I personally believe they are achievable, people say si-fi predicts the future, I think si-fi draws blueprints for the future and we humans create the future based on it. Anyway, I think this movie was so advanced and still relating till this day, we are heading towards all the ideas this movie presented.
美国的电影似乎一直在引导科技发展的方向。上世纪七十年代的星球大战,里面的技术如今几乎都已经实现了。而这部电影更加的惊人,它几乎已经指出了在未来世界人类生活的方式了!
电影中,在现实世界的和桌面合为一体的计算机系统,我最近才又在超级蜘蛛侠2里面看到。但这部电影是在上世纪的一九八二年,那个时候中国大概刚刚有桌面电脑,而且是极其昂贵的,所有的电脑都被放置在有除尘设施的机房里,进入电脑机
美国的电影似乎一直在引导科技发展的方向。上世纪七十年代的星球大战,里面的技术如今几乎都已经实现了。而这部电影更加的惊人,它几乎已经指出了在未来世界人类生活的方式了!
电影中,在现实世界的和桌面合为一体的计算机系统,我最近才又在超级蜘蛛侠2里面看到。但这部电影是在上世纪的一九八二年,那个时候中国大概刚刚有桌面电脑,而且是极其昂贵的,所有的电脑都被放置在有除尘设施的机房里,进入电脑机房是需要脱鞋换上专门的防静电鞋的。那是的电脑游戏是绿色屏幕上一左一右两个立柱,像打网球一样弹着一个白色的圆点。电影中用来比赛决生死的场景的设计灵感大概就来自这里。而街机游戏大概是在这个游戏几年以后才看到的。
这部电影的特技看着很原始,但开创了一个时代。人和程序互相变换虽然感觉不如骇客帝国来的更加科学,但他已经开始了机器对人类意识的控制,人可以进入游戏,在游戏中成为一段程序,而程序中的计算机通过对程序的控制,实现对人的控制。而那时,开发的主要方式不是如今的面向对象的方式,还是过程式的开发。而当时把程序对象化的想象的超前,是可想而知了。也许这电影的确影响了开发方式的进化过程。程序中分为主程序,控制程序,卫兵程序,回收程序,等等,组成了丰富多彩的计算机的程序世界。更有程序之间的斗争,如同病毒软件的入侵和反病毒软件的抵抗,被消灭的程序会消失。系统中每个程序有着自己的角色和使命,一个程序可以通过感染另外一个程序而渗透到对方的系统中,而程序在系统之间传递,中间也还存在着各种状态。等等这些奇思妙想,将计算机世界与人类世界结合到了一起。如今灵境技术飞速发展,正在帮助人类实现这一梦想,前两天看了一个关于人类进化的类似纪录片的一个科普电影,在以后,人类将凭借芯片完成所有的沟通,五官已经不再需要了,人们通过无线信号传递语音,全世界的人使用一种语言,顺便说一下,这景象虽然在片中虽然美好,但他依然是无法想象出来的,将五官的功能用芯片代替,这是多么疯狂的想法。在这部电影上映十七年以后的1999年,惊世骇俗的骇客帝国上映了,这一切成为骇客帝国的基础,后者把人类又向着深渊推进了一步。
总之,这部电影是令我震惊的,震惊于这么早,导演编剧就已经预见到了未来几十年计算机和人类关系的发展趋势,尤其是人类在使用计算机方面的趋势。虽然电影中两个程序决斗时用的小球看着有些滑稽可笑,但这部电影无疑开创了一个时代。
坦白讲,由于对电脑和信息技术的专业知识基本为零,我感觉自己无法对这部影片提出什么看法。虽然无知但我大抵猜测到这部影片在技术上一定有划时代的领先创造。我还猜测这部影片,经过时间的积淀,一定有一定数量的超级粉丝。文科生退回到文科生的小天地,不谈数字技术,谈谈思想。但是思想似乎也不太好说,唯一能说的也只能是降维到:好人和坏人打架,最后好人赢了这个最肤浅的层面了。因为看的
坦白讲,由于对电脑和信息技术的专业知识基本为零,我感觉自己无法对这部影片提出什么看法。虽然无知但我大抵猜测到这部影片在技术上一定有划时代的领先创造。我还猜测这部影片,经过时间的积淀,一定有一定数量的超级粉丝。文科生退回到文科生的小天地,不谈数字技术,谈谈思想。但是思想似乎也不太好说,唯一能说的也只能是降维到:好人和坏人打架,最后好人赢了这个最肤浅的层面了。因为看的是无字幕版,故事似乎大体上是讲一个好人(在虚拟世界里化身为好程序)战胜坏人(坏程序)的故事,坏人很强大,好人历经艰辛终于打败了坏人。此外影片似乎还讲述在现实与虚拟的两个时空里,现实的人与虚拟的人是共生共存的。文化知识界的鄙视链里通常会鄙视那些形式大于内容的东西,这部影片形式出挑不知道是福是祸。一部影片对于文化知识分子来说最重要的是展现作者对一个时代的思考,对这个时代生活方式的描绘。对比于普通人所熟悉的80年代初期,数字世界的入侵还远未到来,这部片子无疑诞生的有点早。影片里的世界超出了普通人所能想象的未来世界。“前卫”这个词我已经很久没有想起过了,最后一次听人用它好像是在上个世纪末。今天还有什么东西我们会认为它是超前于时代呢,前卫这个词似乎已经彻底消失在今天这个科技日新月异,任何新奇玩意在一天之后就会被大众厌弃的时代了。一切都旧的那么快,新技术不断破浪而来。但对于这部影片的评价却无法回避“前卫”这个古董词汇。这个词语的重新使用也让我再次温故了新鲜事物带来的刺激感。很奇怪,似乎,我的感官并没有随着不断的科技创新而进化的更加丰富,反而是迟钝了许多。我不知道这种迟钝是人类机体的自我保护,还是为未来世界的优胜略汰埋下伏笔。电子世界侵入了人类的日常生活,虚拟的,触摸不到,光电四射,看似严谨强大却很容易被更新的技术突破,数字技术以越来越复杂的方式将人类逐渐围困,那是一个越来越危险而且缺乏质感的世界。人类作为生命体的短板不断暴露,在我们不断将数字技术作为自己肢体的外延之后,也许终有一天会被彻底取代。
凯文·弗林flynn(杰夫·布里吉斯 Jeff Bridges 饰)是个天才程序员,然而曾经开发的数款游戏软件被前同事盗取,同事也因此成了公司高层,自己则被解雇。这家公司的主控制程序越来越不服从人类的控制,随意将其他程序关押起来,并强迫它们不断地进行各种各样的死亡竞技游戏,野心不断膨胀主控制程序甚至企图控制全人类。公司的工程师艾伦设计了一个针对它的监控程序tron,而这个TRON
凯文·弗林flynn(杰夫·布里吉斯 Jeff Bridges 饰)是个天才程序员,然而曾经开发的数款游戏软件被前同事盗取,同事也因此成了公司高层,自己则被解雇。这家公司的主控制程序越来越不服从人类的控制,随意将其他程序关押起来,并强迫它们不断地进行各种各样的死亡竞技游戏,野心不断膨胀主控制程序甚至企图控制全人类。公司的工程师艾伦设计了一个针对它的监控程序tron,而这个TRON也被困在了主控程序设计的训练游戏里。艾伦求助于凯文,凯文也想证实那些游戏自己的作品,于是试图进入主控制程序,不料主控制程序察觉了凯文的动作,通过分子扫描将他吸进程序空间变成了程序并关押起来。flynn和程序tron、ram、yori合力毁灭了主控程序,虚拟世界恢复了正常。赛博空间中角斗场飞盘大战、极光彩带高速赛车、坦克和守护者追击拍得挺不错的。程序居然也分男女,还有感情,还会KISS。《电子世界争霸战》是史上第一部赛博空间(cyberspace)题材电影,赛博空间即为计算机中的虚拟空间。1982年Disney公司的作品,个人电脑还未真正进入家庭,画面和现在不能比,但它的概念和技术都是超前的。2007年,美国视效协会(VES)评选出了历史上最具影响力的50部特效电影,本片排在星球大战、银翼杀手、2001太空漫游、黑客帝国、侏罗纪公园之后,位列第六。美国电脑图形学会将这部电影视为电脑图形的里程碑、分水岭,认为它开创了CG电影时代。