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第四部不拍,电影倒是一直出,你拍这个还不如排第四部,那样看的人还多一些,现在还有好多人和我一样爱着斌雪cp还有里面各种cp的人在,我觉得你如果想赚钱还不如拍第四部,而且也没有赵斌白雪陈亮白灵,斌雪真是我的心头爱了,虽然林导拍的济公系列剧情雷,但是演员演技,服化道,音乐音效什么的都一直在线,希望有生之年可以看到济公第四部全员季节,然后斌雪he!!!!!
第四部不拍,电影倒是一直出,你拍这个还不如排第四部,那样看的人还多一些,现在还有好多人和我一样爱着斌雪cp还有里面各种cp的人在,我觉得你如果想赚钱还不如拍第四部,而且也没有赵斌白雪陈亮白灵,斌雪真是我的心头爱了,虽然林导拍的济公系列剧情雷,但是演员演技,服化道,音乐音效什么的都一直在线,希望有生之年可以看到济公第四部全员季节,然后斌雪he!!!!!
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首先,我没有看过原著,并不是原著党。但是我认为剧情中有很多不合理的地方。
关于另一个结局:克里斯的哥哥和沙嘉共同谋划了这一个故事,克里斯的哥哥是对悬疑痴迷的人,渴望更加精彩决斗,并且还有另一个目的,为此他邀请了弟弟入局。同时也是他发现了南天的故事。于是,他让沙嘉接触南天,利用南天的智商,沙嘉的财富,共同编撰了
首先,我没有看过原著,并不是原著党。但是我认为剧情中有很多不合理的地方。
关于另一个结局:克里斯的哥哥和沙嘉共同谋划了这一个故事,克里斯的哥哥是对悬疑痴迷的人,渴望更加精彩决斗,并且还有另一个目的,为此他邀请了弟弟入局。同时也是他发现了南天的故事。于是,他让沙嘉接触南天,利用南天的智商,沙嘉的财富,共同编撰了一出大戏。故事最后,哥哥掌控了身体的主导权,但是没有杀死弟弟。南天作为障眼法被关进了监狱,有期徒刑缓期执行。而沙嘉则通过怀孕和财力得到了假释。克里斯则逃出了法网,筹谋下一次的大戏。
电视剧中的Bug
1.作家的实力 作为出名的作家,但是剪辑了多数人的故事,让每个作家的人物刻画都显得不够饱满,比如北斗,口口说是记忆天才,但是没有体现出来。
2.克里斯,作为唯一一个被邀请入局的人,而且双重人格记忆不相通,曾经想过是否是哥哥邀请弟弟入局,这是一个可以挖掘的点。甚至哥哥本意就是为了让弟弟杀了自己,或者让哥哥自己掌控主导权。剧中刻意谋划了天才之名,却没有天才之实。
3.警察线,被众人诟病的警察线,是一部剧最大的Bug和槽点,难道编剧活在10年前嘛?这不是众人care的点,所有狗血的警察线都直接快进了。就像是一碗精彩的面加入了一群苍蝇。
4.沙嘉的心理学知识,如此丰富的心理学知识,为什么去学习呢?有没有可能是因为克里斯。
5.古岱,他作为男主串联了一整条线,但是破案过程中智商忽高忽低。他应该是一个挖掘者,是被报复的对象,也是克里斯的洗白工具。因为聪明的人往往会被自己所误导。所以古岱的很多线索很有可能是克里斯引导的。
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谢谢??我还没有看这部电影,麻烦您迅速发到网上以便大家学习受教育。我也非常想看。我在网上搜了,哪个app都找不到,电视上也没有,我在各大影院找也没有找到播影的影院。再次麻烦您立即把完整版发上来。谢谢啦。在网上搜看到的都是预告片,都不足1分钟,要不就是花絮,没有完整版。太遗憾了。再再次麻烦您发上来吧!
谢谢??我还没有看这部电影,麻烦您迅速发到网上以便大家学习受教育。我也非常想看。我在网上搜了,哪个app都找不到,电视上也没有,我在各大影院找也没有找到播影的影院。再次麻烦您立即把完整版发上来。谢谢啦。在网上搜看到的都是预告片,都不足1分钟,要不就是花絮,没有完整版。太遗憾了。再再次麻烦您发上来吧!
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评分太低了,我觉得应该给它平衡一下,我要打高分!因为很少有这种题材的悬疑推理融入数理理论和人性的,有点哲学的思辨性,理性和感性从开始到结束其实一直都在人物之间的故事展开,即使是两个数学天才都避免不了,在推动整部剧的剧情走向(男女主感情线和推理线)一步一步用推理逻辑辩证推动,所以总体上来讲我觉得这部剧要走向很完美对它本身来讲完成度是很难的吧。
虽然有少许些僵硬的槽点(说不清具体是什
评分太低了,我觉得应该给它平衡一下,我要打高分!因为很少有这种题材的悬疑推理融入数理理论和人性的,有点哲学的思辨性,理性和感性从开始到结束其实一直都在人物之间的故事展开,即使是两个数学天才都避免不了,在推动整部剧的剧情走向(男女主感情线和推理线)一步一步用推理逻辑辩证推动,所以总体上来讲我觉得这部剧要走向很完美对它本身来讲完成度是很难的吧。
虽然有少许些僵硬的槽点(说不清具体是什么,或者是演员演出来的人物还够不上本来的角色,或者是这也是部爱情的,有些青春偶像剧的氛围....所以还是会僵硬)但在推理剧中(用概率杀人和欲望杀人),这部是一部不同以往多数推理剧推理方式和工具的电影,虽然被吐槽能被观众轻而易举的抓出教授就是凶手,但我认为这个不是本推理剧的重点所在,它是为了运用逻辑推理而制作剧情推理,更侧重于逻辑铺垫的过程,可以这么说,如果我们不是看剧的时候带着去揪出谁是凶手的心思,这不重要,而是跟着它推理思维走,就能被引导到一种天才杀人于无形令人细思极恐的感觉,这可能是这部剧想带给我们的感觉。
看后还是对结局很迷惑,因为这部剧的推理逻辑开始让我们自己大脑按照这种逻辑推理,看似男二利用了概率杀人和欲望杀人,最后日轮花和黑蜘蛛跳出来让人细心极恐,女主可能是是这一切的掌控者,她利用了教授和男二,成了最后的赢家。
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硬吗?够硬!
看完就一个字,硬!
动作够硬!已经很久没看过这么传统的武侠电影了,现在的武侠电影不是特效就是抠图,像这种一板一眼踏踏实实的武打的几乎没有,大部分都是特效加持,与其说是动作,还不如说是魔法,大家都远程输出好了,拳拳到肉,复杂且精彩的动作交互才是动作片啊。
其次,感觉这片又不仅仅是动作武侠片,因为很多推理元素在里面,以往的动作武侠
硬吗?够硬!
看完就一个字,硬!
动作够硬!已经很久没看过这么传统的武侠电影了,现在的武侠电影不是特效就是抠图,像这种一板一眼踏踏实实的武打的几乎没有,大部分都是特效加持,与其说是动作,还不如说是魔法,大家都远程输出好了,拳拳到肉,复杂且精彩的动作交互才是动作片啊。
其次,感觉这片又不仅仅是动作武侠片,因为很多推理元素在里面,以往的动作武侠无脑吹爆动作戏,这片子感觉在让观众动脑,跟随主角一起破案,代入感还是不错的,剧情够硬!
最后,这个反转,真是够硬!有种虎头蛇尾的感觉,好像是为了揭穿而揭穿,不够丝滑,如果最后反转这里再让人意想不到一些应该会更好。
不过这种传统的武侠电影又加了一些新意在里面还是值得一看的。
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六年的深情换来的是主角接二连三地死亡。从看第三季的时候起就觉得Moriaty死得太早了,因为自gay Jim死了以后,Sherlock的生活就平淡如水,宛如拉家常。第三季的大反派,没觉得有多么邪恶,只不过是讽刺了新闻绑架政府,舆论绑架英雄的故事。但是论舆论的伤害,不如第二季第三集里Moriaty的疯狂抹黑来得惊心动魄,麦格尼森的阴谋全都是口头威胁,而Moriaty却是真的在每个人心中种下怀疑
六年的深情换来的是主角接二连三地死亡。从看第三季的时候起就觉得Moriaty死得太早了,因为自gay Jim死了以后,Sherlock的生活就平淡如水,宛如拉家常。第三季的大反派,没觉得有多么邪恶,只不过是讽刺了新闻绑架政府,舆论绑架英雄的故事。但是论舆论的伤害,不如第二季第三集里Moriaty的疯狂抹黑来得惊心动魄,麦格尼森的阴谋全都是口头威胁,而Moriaty却是真的在每个人心中种下怀疑的种子,让整个社会成为他的帮凶,这才是真的可怕。Sherlock之所以从内心惧怕Moriaty,是因为Moriaty可以轻松地和他开始一场名为游戏的战争,这场战争里没有硝烟没有鲜血,却让他孤立无援,自我怀疑。一个天才,不怕墙倒众人推,怕的是自己都开始怀疑自己的价值。而麦格尼森呢?做出来的尽是极为恶心的事情,甚至称不上高明,不过是手中握有秘密,所以妄想控制他人。这本就是作死的前奏,更不要说他其他的变态行为。这个反派不像莫娘那么有魅力,更多的作用是凸显夏洛克有多么“疼爱”华生,这种强行卖腐的剧情,让人难以接受。
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近几年反英雄片盛行,英雄不黑化不精彩,那边美队高喊着“九头蛇万岁”,这边大超成了冷酷统治世界的独裁者。挖掘英雄的另一面成了现今美漫的主旋律
自杀小队就是一部很棒的反英雄片,但豆瓣上关注度很低不知道为什么,下面剧透一下剧情
近几年反英雄片盛行,英雄不黑化不精彩,那边美队高喊着“九头蛇万岁”,这边大超成了冷酷统治世界的独裁者。挖掘英雄的另一面成了现今美漫的主旋律
自杀小队就是一部很棒的反英雄片,但豆瓣上关注度很低不知道为什么,下面剧透一下剧情
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“我之所以一直放不下他,不是因为他欠我一个解释,而是我接受不了,我还喜欢他,而他已经不喜欢我这件事了。”
“我之所以一直放不下他,不是因为他欠我一个解释,而是我接受不了,我还喜欢他,而他已经不喜欢我这件事了。”
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文| 淹然
相隔一个月,电影『解忧杂货店』的中国版与日本版,前后脚登陆内地,很难不勾起人们的兴趣去比对一番。
虽然,小说与改编电影,理应视作两个独立的宇宙。但在谈论两版『解忧杂货店』电影之前,仍无法完全绕开原作,因为这直接牵连着人们的观影期待。
小说『解忧杂货店』,无论日本还是中国,都是响当当的畅销书。它虽然出自东野圭吾的手笔,但非推理,而是镶嵌着奇幻元素
文| 淹然
相隔一个月,电影『解忧杂货店』的中国版与日本版,前后脚登陆内地,很难不勾起人们的兴趣去比对一番。
虽然,小说与改编电影,理应视作两个独立的宇宙。但在谈论两版『解忧杂货店』电影之前,仍无法完全绕开原作,因为这直接牵连着人们的观影期待。
小说『解忧杂货店』,无论日本还是中国,都是响当当的畅销书。它虽然出自东野圭吾的手笔,但非推理,而是镶嵌着奇幻元素的温情小说。放在东野圭吾的作品序列中,它或许别致而迷人,但若横向比较,它就算不得完成度出色的作品了。伊坂幸太郎的同类小说,远胜『解忧杂货店』。
在奇幻背景中,去描摹日常的温情与浪漫,东野圭吾永远写不出伊坂幸太郎那样的告白:「你在哪儿,我骑长颈鹿去找你呀!」
因此,电影『解忧杂货店』拥有的,不过是一个略平庸的文本基础。而两版改编,又几乎紧紧绕着小说打转儿,这就导致,中日两版改编都成不了一出好戏。
『解忧杂货店』最有噱头的,自然是它的奇幻设定。
一家废弃的杂货店,神奇地化作时光隧道,三个少年意外地触摸到了穿越了三十年的人情温度。但古怪的是,你无法在两版电影中看到,这个奇幻设定对主线故事的推动有多大作用。
少年们传递给三十年前音乐人的,无非是一些不痛不痒的话语,而情妇自杀章节(国版中对应高利贷夫妇自杀),则完全舍掉了时空穿越的影响。设定与故事结合得最好的,是陪酒女段落。少年们利用时代优势,助其实现了命运的逆袭——当然,这样的「走捷径」实在无趣。
很明显,『解忧杂货店』的奇幻设定,想走的是反套路。就像国版杂货店主的一句台词:每个来咨询烦恼的人,其实心中早有答案——这也就预示着,『解忧杂货店』无意强化两段时空之间的互动,但结果造成,奇幻元素滑向了「鸡肋」的尴尬处境。
甚至,这样的时空穿越,还妨碍了主角塑造与故事节奏。因为频繁在过去时与现在时之间来回切换,留给杂货店主与三个少年的篇幅并不充足。
照理说,杂货店主与少年们的刻画,即使达不到绝对主角的地位,起码也该与单元故事中的主人公持平。但现在,无论国版或日版,少年们面目模糊,称不上合格的群像塑造。
相应的,国版与日版中,那些单元故事都占据了更显赫的位子,其中的主人公也更饱满。反观今日的少年与昨日的店主,都不过是串珠线罢了。
所以,『解忧杂货店』真正的同类,是去年在内地公映过的剧场版『深夜食堂2』,它们都近似于章节式拼盘电影。
当然,在相近的先天不足的基础上,日版仍优于国版。
首当其冲的,是日版在年代感还原的更胜一筹。两版的杂货店,高下立判。日版充满实感,那些破旧与斑驳,仿佛真是时光留下的蚀刻,而国版透出的,却是一股子人工造景的虚假感。
其次,回想两版中的表演,国版几无可以称道的表演,尽管它也集合了诸如秦昊、郝蕾这样的好演员,但他们不过是像被摆弄的道具,而非鲜活的生命。因为,国版中并没有多大的空间供他们发挥,而他们饰演的角色,也缺乏更多的细节铺陈。
反观日版,戏份不多的小林薰,演活了一个表面寡默、内心柔软的父亲,而从林遣都到尾野真千子,也是各有亮点。最大的赞美,一定要献给杂货店主浪矢的扮演者,西田敏行。浪矢的善良、犹疑、落寞、凄楚,西田敏行拿捏得恰如其分。
这其中还有日版独有的一幕,衰老的浪矢与年轻的恋人,在杂货店重逢,忆往抚今。在这个充满象征意义的场景中,过去与现在,遗憾与失意,溢于言表,而西田敏行与成海璃子的对戏,叫人动容。
所以,到底怎样的改编,才是好的改编?
好的改编,从来不是亦步亦趋,而是勇于剖开原作的血肉,直取核心。好的改编,无需折返原作,去理解影片的留白。好的改编,最终可以抛开原作光环,成为自成一体的作品。
而两版『解忧杂货店』改编,要是没有东野圭吾的大名,还能有多少人为它们买账呢?
原载『北京青年报』
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故事都說結局是完美的,如果不是那一定不是結局。。
我前女友都結婚快1年了。我不知道是結局嗎!還是還有故事繼續下去,看了部分評論。心酸史我能理解。如果解決太慘,我就支持了。因為累,,。真的累
我能想到熬過無人問津。熬過材米油鹽,熬過同甘共苦。就是沒有等到共度餘生。。。。這麼些時間我一直翻不過去。在看到悲慘電影更是往事不堪回首,,。對不起,我過不去
故事都說結局是完美的,如果不是那一定不是結局。。
我前女友都結婚快1年了。我不知道是結局嗎!還是還有故事繼續下去,看了部分評論。心酸史我能理解。如果解決太慘,我就支持了。因為累,,。真的累
我能想到熬過無人問津。熬過材米油鹽,熬過同甘共苦。就是沒有等到共度餘生。。。。這麼些時間我一直翻不過去。在看到悲慘電影更是往事不堪回首,,。對不起,我過不去
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25岁,我把自己的梦想给弄丢了,干着自己不太上手、感兴趣的的工作……人不是生来就是伟大的,多少个有成就的人物,都是小人物经过漫长的努力才慢慢有所气色的。成功不是一蹴而就的,圆梦也不是触手可得的。通往成功的道路处处充满着荆棘,途中我们会遇到很多的不如意,往往是事与愿违。所以当你深陷其中,决不能被这些困难给禁锢。要学会冲出这个“围城”,即便是“一个人的朝圣” ,即便是“世界尽头与冷酷仙境”般的处
25岁,我把自己的梦想给弄丢了,干着自己不太上手、感兴趣的的工作……人不是生来就是伟大的,多少个有成就的人物,都是小人物经过漫长的努力才慢慢有所气色的。成功不是一蹴而就的,圆梦也不是触手可得的。通往成功的道路处处充满着荆棘,途中我们会遇到很多的不如意,往往是事与愿违。所以当你深陷其中,决不能被这些困难给禁锢。要学会冲出这个“围城”,即便是“一个人的朝圣” ,即便是“世界尽头与冷酷仙境”般的处境,单位了自己的“月亮与六便士”,要坚强地走下去……
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(本来准备睡觉了,看到游戏题材就看到了现在……明天还要早起,所以只是先记下了时间顺序随手记的想法。)
(1)又任又索的,世嘉被遗忘了吗?(并没有,“群雄割据”那一幕里还有索尼克。)群雄割据这一幕里又是怪物猎人又是街霸又是生化危机又是洛克人,还有个卡普空标志,卡普空到底赞助了多少……(2)做玩具?是在学做花札起家的任社吗?(3
(本来准备睡觉了,看到游戏题材就看到了现在……明天还要早起,所以只是先记下了时间顺序随手记的想法。)
(1)又任又索的,世嘉被遗忘了吗?(并没有,“群雄割据”那一幕里还有索尼克。)群雄割据这一幕里又是怪物猎人又是街霸又是生化危机又是洛克人,还有个卡普空标志,卡普空到底赞助了多少……(2)做玩具?是在学做花札起家的任社吗?(3)Sagas……所以还是世嘉是吗?但Sagas的做派像SE?但是不会是用现在设定讲万代南梦宫合并史吧。(4)扭蛋那一幕,人们进行赌博的一个原因就是认为自己拥有像是“怎样用力什么速度下可以获得想要的扭蛋”的能力,这是普遍存在的控制错觉。(5)获取信息这一点,Sagas社长有见地啊……(刚说完就和一个才卖10万份的游戏比起来了……)(真不愧是你啊SE)(6)骨骼这种事都需要收购玩具公司吗……(7)“就算没有玩具”那段话:我们的生活中有各种不被称作玩具的玩具,或者说是娱乐手段。它们争抢着、共同消耗着我们的时间与精力。后来提到为了玩具而牺牲家庭。甚至可以说,家庭这个概念、家里的物件、那个人、孩子,虽然说出来残忍,都是玩具呢。(8)“只要有一台电脑就能做游戏的时代”,这就是潘多拉的魔盒呢。(9)一发歌手、一发演员、一发游戏制作人……(10)谈BUG那段,界面有个“敌人走了”,塑造多元性没啥,但为了效果拼成这样的汉语还是好奇怪。(11)跑着追车的回忆那段:“创意”这个事情,算是读书人的事呢,对吧?(12)说起来,游戏制作人玩自己游戏就会厉害吗?我有印象的只有ARMS。(13)“BUG只可能存在于最后一关”不叫“找BUG的方法”好吗…(14)Sagas的劝诱这段,仿似微索对任社说的呢…(15)挨地啊这件事吧,会不会某些数据比玩家更了解玩家呢…就像FTG游戏可以学习玩家习惯制定陪玩对策似的。(16)2D的平台跳跃游戏,FC及之后的几个世代出过多少经典了呢…
关于“个人量产”这潘多拉的魔盒:
景品在3D打印起来之后会怎么样呢?小型命题作画在Diffusion模型普及之后会怎么样呢?如同男主对扭蛋的解释,在可以个人定制后,一些产品只能卖心情了……
如果自己就可以创造奇观了,那别人创造的多数奇观,对自己又有怎样的意义呢?“各取所需”“自给自足”创造出繁复而混乱的海量个人作品。而作为旁观者,就会发现那海量的纷繁的游戏。备选项太多的话,为什么要选择某一项呢?
简单百度下各平台游戏数量(有的是日版有的是美版有的是合计)(对不起我也忘记了世嘉……):FC:1053SFC:1447N64:206NGC:651Wii:1528PS:1278PS2:10035
FC也好,SFC也好,PS也好,2D平台跳跃游戏或许已经可以说是海量了吧,那是什么左右着我们现在的选择呢?或者,网购起来后的卖家,互联网兴起后的网站,视频及短视频平台的up主们,这些海量的对象,我们是如何关注到并有所喜好的呢?一发众(只有一部知名作)可能就能解释一部分这件事吧。
(十二点了,明天继续说吧……)
为什么存在一发众呢(原生性的)?当参与的人足够多时,小概率事件就有大概率发生。“有一个卖点”的作品诞生了,一个又一个这样的作品在一个又一个机缘巧合下,终于被筛选出了一部进入了大众视野。它当然是有卖点的,但它的卖点真的足以让人为续作买单吗?一发众或许才是更普遍的现象。一发之后呢?可能看到的更多的,或者说“更符合客观规律的”便是就着此前的老路继续走下去。“游戏”本身的发展可能就在那时停滞了。一发创新的工作室也可能逐渐发展成循规蹈矩的恶龙,做着工业化、标准化的游戏设计与生产。发售周期与成本越来越长,游戏机制本身却可能并没什么进化。同时,市场上大量同质化的独立游戏产品让争抢夺食的彼此更加难以脱颖而出。于是,生产年货的大厂与生产同质化产品的独立开发商都走向了一个我们熟悉的路径,偶像化与造神。游戏本身没强卖点就来卖人设,卖完一个换一个,因而有了派生性的一发众。游戏也像是快销品,受到了平台与渠道的限制与选择性的推崇。
我们通过情感而不是产品本身的性质来吸引消费者。“你是我的老朋友,这个IP的知名角色是你的老朋友,所以它来了,你不来一份吗,老朋友?”“X工作室又推出新游戏了呢,不来为情怀买个单吗?”“我在夏天下雨漏水、冬天雪化了漏水、秋天露水都能进来漏水的地下室干了三年才做出来这款游戏,为了我能生活条件好点儿,为了我能做出更好的游戏,把它加到购物车,结账,然后分享给朋友吧。”这种外周说服路径其实是不利于游戏观念发展与大众对游戏的接纳的,但或许被说成了是各种游戏公司的“必要之恶”。
独立游戏该如何在浩如烟海的游戏市场中被人们寻得去体验那一番独特而美妙的滋味呢?纠结于这件事情却不在意自我表达的话,独立游戏可能也就没有那种“夹杂奇妙想法”的有趣滋味了。所以不免担心若是制作独立游戏是为了获取它带来的经济收益这种想法成为了绝大多数独立游戏开发者的想法,独立游戏也会回归到一种鸡肋的状态。
但即便有着自我表达,那自我表达又有多少是有效的、让人耳目一新的、可能推动“游戏”的发展的呢?看着上面那些主机的游戏数,其中可能能有十分之一或者再说少一点儿,二十分之一被称作经典,可能其中十分之一是2D动作游戏,那也有至少三十部教科书般的优秀作品。那平面游戏的机制,又有多少能留下来给我们发掘呢?男主角换成女主角当然不算是什么游戏性的创新,小刀换成长剑也并不改变交互机制,有多少“创新”能够让人拍着胸脯说能让人们叹为观止呢?2D转3D的时代,马里奥64、007黄金眼、塞尔达传说时之笛带来了那个时代的高度,却也成为了高山,跨越它甚至达到它,可能都只是不能至而心向往之。如果不能让人赞叹,怎么能告诉自己,那成果是有价值有意义的呢?这种问题早就在各行各业蔓延了,比如香农,比如高斯,我们只是在逼近去缩小差距,却只能向着那座大山前行而无法越过(可能吧)。
不过当然,即便是在3D成熟的时代下依旧保持着2D的游戏,时空幻境、传说之下依旧给了我们游戏机制与玩家体验巧妙融合的属于游戏这种载体才能充分体现的惊喜。所以虽然并不能天然乐观地说“你给我等着,我会做出被大家接受的具有充足创意的游戏的”,却也可以乐观些,说游戏还是有发展潜力的。毕竟玩家永远年轻,一次次重制能让每一代人都尝到属于那个时代的经史子集。游戏机制的发展嘛……
如果我们觉得独立游戏的未来是发展游戏机制的话,独立游戏展开的方向,核心或许是社群。也就是结成一个个小的社群,“与大家一起做出我们梦中的游戏”。而后组成更大的社群,推举出其中更有代表性的游戏。一级一级,把能够真的代表“游戏”这件事本身发展与优点的游戏展示到更广大受众的面前。同时,人们也在人与人之间的交往中获得了满足感与认同感(当然换个角度看或许也有人感觉到了失落与被排挤)。(UGC还是很关键啊感觉,要让用户有参与感和认同感。)凝炼有价值的游戏便是社群筛选作用对游戏的贡献。同时,被人们普遍喜爱的事业也能长青长存吧。(所以推测故事可能还是会有集龙珠的剧情。前期剧情可能更像是鬼泣里但丁和维吉尔来场兄弟间爱的互殴。)独立游戏的未来不是靠与大资本正面对决,而是靠一样热爱着它的人们凝聚成的汪洋大海,走出与资本化游戏不一样的特色之路。
(十点了,今天也还是先写到这里吧……打算明天说一下社长那边角度的事。)
个人觉得,游戏的进化,一方面来自于技术的进步(比如图形界面、三维技术),一方面则来源于心理学的应用。
米尔格拉姆的实验是一个很经典却也非议颇多的心理学实验。类似的实验在真人参与的环境下很容易被指责为存在伦理问题。更为常见的“巴普洛夫的狗”“桑代克的猫”“斯金纳的小老鼠(当然还有鸽子)”都是用动物进行的学习实验,而其研究成果也被应用到了现在的游戏中。
游戏的“用户体验优化”过程其实也就是对那些心理学研究结论的迭代。用更直接的方式去直接获得玩家的信息,能够更高效地优化游戏与人的关系模型。比如FTG,这个招式帧数、范围、回报的用户响应曲线是怎样的呢?喜欢选择轻量型角色的玩家是否更倾向于使用高频轻攻击摸奖连段或是高速近身多择?投系角色的近身方式在玩家总体见有怎样的倾向?波升系玩家在波升性能达到怎样的临界值后会倾向于拳脚攻击?通过收集玩家的操作数据,可以分析出很多有趣的信息,因而可以根据它调整平衡性、优化CPU角色、设计新角色、添加新机制……
“取之于玩家,用之于玩家”,听起来不是很好吗?但……怎么可能只用在游戏上呢?华生发展了行为主义,并且让人们看到了心理学的商业价值:做广告,当时行为主义在广告上的应用让华生收益颇丰。“我们进行的是实验,但获得的是可以总结出对应方法论的现象,我们把这方法论应用在别处怎么了吗?”
游戏比较的,终究是特定回合内的策略集。而这策略集,也就是凝集在游戏过程中的玩家的劳动成果,也是社会实验希望获得的数据。像是堕落之血的瘟疫事件,也不好说它不算社会实验吧。或者卡牌游戏中的赌博行为会在回报比多少的情况下被更高频次地选择?大逃杀类游戏的玩家决策选择与行为归类,不也能提炼出在某些条件下人们行为的倾向性吗?米尔格拉姆的实验难道不能换个皮在游戏中重新进行更大范围的验证吗?
我们说实验其实就是在可控条件下进行可重复的行为,电子游戏这种规则明确、数据清晰的形式,显然其本身就可以被称作实验。以前的实验,要花钱请被试参与,游戏作为实验,可以收钱让被试自己动。
即便不论这样与游戏本身关系还是很大或者还算是有些学术价值的利用方式,也可以想想游戏外周的信息收集及利用。关联账号与社交平台、游戏时间与氪金率、人脸识别加实名认证……
可能在社长一类人眼里,游戏好玩不好玩并不重要,它只是一个入口,一个实现其背后目的的工具,它不为它本身而存在,它为它背后的目的而诞生。
另:也可以换个角度想,“游戏是用来教育人的”,“你们能做游戏了怎么就做这么俗的游戏呢?居然还很多人玩?个人量产实在是太危险了,要把量产的能力从个人手中收回。把开源的工具集合起来以个人开发者不能承担的费用出售吧。”原子化的玩家,原子化的独立游戏开发者,或许会被数据、资本、我们过去随手的选择引向不知什么方向。
另外:我在写的过程中时常想起一些游戏,还是想要记录一下。Hitman系列:不说二代在当年给我带来的满足,2010年左右在优酷看到了Hitman4其中一关用硬币打破玻璃天窗实现意外才知道竟然有这样的方法。就像半衰期2或是传送门,令人惊喜却又有些符合直觉。镜之边缘:就是令人惊讶。阿甘疯人院:可能是我第一个实打实100%的游戏,就像3D银河城,欲罢不能。傲世三国:我记得玩的好像是杂志赠的盘?听到农民说“好的”、步兵说“是,将军”的时候幼小的我真是开了眼了……上古卷轴5:我在玩上古卷轴4的时候就在想,能不能控制两只手分别动作,这种想法在看到上古卷轴5宣传片的时候得到了充分的满足,于是我想我一辈子都不会忘记终于等到它的那么光棍的日子。无人永生:十分感谢优酷的一位播客,当年他解说的第一款游戏便是“无人永生”,我见到了世纪初的令人惊艳的游戏。也是这样的游戏让我更充分地意识到游戏与电影等形式的不同:存在你的选择,其他人的时间也在同样流逝。与王牌大贱谍相似的内容,却因为自己的参与而得到了很不同的体验。我可以在一旁听完两人对话式的段子后跟着分开的二人逐个击晕,也可以在他们说话时将他们爆头。这种体验让我意识到在游戏中,你可以选择跳过、体验、打断那些正在发生的故事,而游戏还在继续。这种感觉在我玩B社时代的德军总部时重燃而让我倍感温暖。
上面任何一款游戏,都投入了相当多的人力物力。它们令人惊喜的来源当然包括它们的创意,但也有那创意的完成度与游戏的完整性。单单是创意的话,可能更多的也只是大的游戏周期下缝缝补补的创意,单凭它们是不足以让人赞叹的。
(如果评价的话一下就会说多,但只说一两句又觉得并不足以描述那种感觉,那种感觉可能还是去体验更为直接明确吧。)
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影片中的那个警察简直就是缺心眼儿,一根筋似的不停的逼近,自己情绪甚至比嫌犯还激动,最后导致把一个情绪没什么波动的人逼得最后已经要崩溃大喊了,还在逼,人手里有人质,这是把人质豁出去了还是把自己豁出去了?他已经去过几个现场了,嫌犯没有滥杀一人,比如律师那里,直接把律师的秘书也干掉绝对到早上才会有人发现,但是嫌犯没有那么做,但是他还是在步步紧逼,而且他自己说的:“你可以
影片中的那个警察简直就是缺心眼儿,一根筋似的不停的逼近,自己情绪甚至比嫌犯还激动,最后导致把一个情绪没什么波动的人逼得最后已经要崩溃大喊了,还在逼,人手里有人质,这是把人质豁出去了还是把自己豁出去了?他已经去过几个现场了,嫌犯没有滥杀一人,比如律师那里,直接把律师的秘书也干掉绝对到早上才会有人发现,但是嫌犯没有那么做,但是他还是在步步紧逼,而且他自己说的:“你可以走了,但是放了她!”他要不追到停车场估计老头离开医院范围就会把人放了,他也不可能带着个累赘去下个地方。
再说警察的助手,如果警察缺心眼,那他的助手就是一点脑子也没有,也不知道是怎么干警察的,那么远的距离,嫌犯的身体被人质挡住一大半,而且还在动,他居然敢开枪,还连开好几枪,这是对自己枪法迷之自信啊。
动作场面也很敷衍,杀最后一个人的时候,他的小弟只会一个个冲出来当靶子送死,最后没人出来了就把枪一扔开始喊,你就不怕突然再跑出来一个?
哦对了,最后说一点,女主说她回去的原因,居然是她在好多年的时间里遇见的很多外国人里,男主是唯一一个不想找她上床的,对她尊重她才回来的,我觉得这有点太牵强了,女主又不是什么仙女下凡,长的也就比普通人好点,这也太夸张了,她又不是干妓女的。。
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