一个身份单纯的玩家可能不需要思考这个问题,但每一个游戏开发者都无法不反问自己:什么才是游戏?事实上,和20世纪相比,电子游戏在最近十几年也确实很少产生巨大革新。技术在不断进步,3A游戏在模拟现实世界视觉效果和物理效果的路上越走越远;视觉小说已经演变出了互动电影这个新的分类,通过提供大量选择和故事支线,力图为玩家最细枝末节的input制造出可信服的反馈。但二三十年前,一个新的想法本身就有成就一个新的游戏门类的潜力。从Doom开始到COD形成了FPS,从Colossal Cave Adventure开始出现了adventure game genre,从Space Invaders到Super Mario到如今各种platform games。留给开发者的空白区域越来越小。还有开发者敢说:“我要做一个没人见过的游戏”吗?没人见过的游戏在二十年前可能是Doom,放在今天,可就是真的“没人见过的游戏”了。
对游戏设计师来说,设计内容可以粗略分为系统和内容。系统决定了游戏的分类,内容则决定了此游戏和该分类下的其他游戏有何不同。而一个分类里可被替换的内容要素越多,分类的生命力就越强。对于RPG而言,开发商只需设计全新的角色、全新的世界观和背景故事,再加上有些许特色的系统,玩家就有足够动力和意愿为这个新的游戏掏钱。但对于格斗游戏而言,铁拳和Street Fighters几乎就包括了玩家想要看到的所有内容。当纯粹的内容创新已经不能满足玩家时,开发者只能反思系统设计。最简单的方式包括融合两个类别,例如节奏地牢(然而设计这个游戏并不简单);难的则像Baba Is You和The Return of Obra Dinn,以全新的game mechanic为核心构建游戏。对后两个游戏来说,因为内容和机制之间结合实在很紧密,内容的替换性就很差了。
顺带这个话题,我对纪录片的另一个感触是High Score结尾的另一句话:“…more importantly, any player could be a game creator”。能设计出好的游戏的人一定喜欢玩游戏吗?可能是的,但喜爱程度和设计能力并不成正比。设计能力,不局限于游戏设计,需要的是另外一些东西:同理心、逻辑、审美、愿意否定自己的决心和一些自我表达的欲望。