



我是上来写春节三部曲的 串门儿来到这里 昨晚看了前两集让我挺惊喜的 首先这是个女性生育题材 对于我这个单身未婚男士有点盲区 也正因此可能额外的吸引了我的目光 其次他这种三条主线并行叙述的手法在国产剧并不多见 特别是他的每个画面转换都恰到好处 这边故事意犹未尽却突然转换到另外一个故事中 明明是在看一部剧心里却挂念着三个故事 ?? 且这三个故事间似乎有种莫名
我是上来写春节三部曲的 串门儿来到这里 昨晚看了前两集让我挺惊喜的 首先这是个女性生育题材 对于我这个单身未婚男士有点盲区 也正因此可能额外的吸引了我的目光 其次他这种三条主线并行叙述的手法在国产剧并不多见 特别是他的每个画面转换都恰到好处 这边故事意犹未尽却突然转换到另外一个故事中 明明是在看一部剧心里却挂念着三个故事 ?? 且这三个故事间似乎有种莫名的联系(目前只发现了1993和2022之间的关系)也让你对每一个细节都保持了高度的关注 生怕错漏了什么蛛丝马迹 这可能也是看完无名的后遗症吧 ?? 最后是这几对演员选的太好了 全员演技在线 胡杏儿的国语演绎让我大吃一惊 艾伦唐艺昕的“逗比”让我十分喜欢 王子文十几年前我就特别喜欢她塑造的人物 这部戏中她依然保持了既往的样子 聪明伶俐又霸气
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客观说,特效还是比较用心,但故事网大水平。
开场反派就出动找梵天神奇碎片,我就被这里吸引的,男主则能看到这一切。接着就不行了,男主看到漂亮小姐姐就一见钟情,然后就追小姐姐,一直到完就像爱情片。女主也是夸张,男主一追就沦陷了,富豪千金就这样被孤儿院小子一下抱走,感情的进展比幼儿园过家家随意。然后就反派聚集梵天神奇的碎片,男女主角则阻止,一点意外没有,而该死的死光光,中间正反两派斗几
客观说,特效还是比较用心,但故事网大水平。
开场反派就出动找梵天神奇碎片,我就被这里吸引的,男主则能看到这一切。接着就不行了,男主看到漂亮小姐姐就一见钟情,然后就追小姐姐,一直到完就像爱情片。女主也是夸张,男主一追就沦陷了,富豪千金就这样被孤儿院小子一下抱走,感情的进展比幼儿园过家家随意。然后就反派聚集梵天神奇的碎片,男女主角则阻止,一点意外没有,而该死的死光光,中间正反两派斗几个回合就完了。
故事完全就是网大的套路。至少感情网大还知道有个发展过程,而这个电影给人的感觉就是男女主角死也要在一起,他们在一起是不需要理由的,只要导演安排的都是合理的。
整个故事不是为了讲梵天神奇,而是男女主角谈恋爱,所有的灾难都是为了表现他俩爱得深沉,爱得死去活来。本来以为是个神话,看完神器不过是谈情说爱的载体。
整体给二星鼓励,给后期的。导演和编剧完全不行,菜鸟水平。故事没有讲好,严格来说离题了。明上男女主角重情重义,实际他俩根本不在意别人感受,以自我为中心,用奔跑和泪水来表达完全没有感情的感情,显得极其空洞和虚无。而男女主角的过渡表达,并没有塑造得有血有肉,相反使得其他角色几乎没有塑造而缺少灵魂,整个电影像游戏一样升级打怪。
无聊的可以看看,如果像我一样想看看印度的神话传说根本没有。
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编剧是真的不带考虑观众的感受吗?你分得清软弱和善良的区别?
女主许伊人,从开局我就对这人设无语了,男朋友劈腿被戳穿,她的反应是这回没办法装下去了,只能分手,然后她恨上了拆散她和高铭的男主方知有~
和方知有谈恋爱后她的第一想法是给自己留退路,以后分手了怎样将影响降到最低,话说你和那个渣男高铭在一起的时候怎么就全心全意,毫无保留,甚至分手了还去医院照顾他,轮到方知有跟你谈
编剧是真的不带考虑观众的感受吗?你分得清软弱和善良的区别?
女主许伊人,从开局我就对这人设无语了,男朋友劈腿被戳穿,她的反应是这回没办法装下去了,只能分手,然后她恨上了拆散她和高铭的男主方知有~
和方知有谈恋爱后她的第一想法是给自己留退路,以后分手了怎样将影响降到最低,话说你和那个渣男高铭在一起的时候怎么就全心全意,毫无保留,甚至分手了还去医院照顾他,轮到方知有跟你谈恋爱就各种隐瞒,编剧你跟我说甜?我能想象到的是她曾经不顾一切去爱的人是渣男高铭,而不是方知有!
另外,她一直跟男二李哲若即若离的,嘴上说着别见面了,别找我了,可实际上她跟李哲约会的次数比方知有多的多,约一次许伊人赴一次,还从来没有哪一次约不出来的。自己有男朋友,拒绝了他的帮助,反而不拒绝李哲的帮助!
一个有男朋友的女人有其他男性朋友没有任何问题,但是其中有一个想搞死你男朋友,想拆散你们的感情,还追求你,你还能跟他做朋友接受他的好意我就服气!
口口声声的说自己独立安排舅舅家的事,可实际上还不是靠着男主男二照顾?
男二李哲,我能想到一个最贴切的形容词:变态!是怎样扭曲的心理能让你对一个10岁的小女孩心生爱慕?许伊人对李哲念念不忘完全能理解,但是李哲?编剧你出来解释下?
李哲最瞧不上方知有的人品,可不自己审视下你又是个什么好东西?为了所谓的复仇不择手段,甚至去欺骗一个无辜女孩的感情?有能耐你先去找方知有他爸复仇啊?放着第一顺位的仇人不管,反而死抓着方知有不放。
许伊人舅舅那一家人,堪称极品,这三个角色唯一的作用就是恶心观众,除此之外?
细数全剧,最可人的是方诗语,小大人的模样很可爱。
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很早就听说过石油是“工业的血液”这一说法,说明石油对于工业发展与建设的重要性自然是不言而喻的。但石油也并非黄河之水天上来,人们将石油的功用发掘得淋漓尽致,但却很少思考石油的来源这一关键问题。
最近正在中央一套和爱奇艺、优酷、腾讯视频等网络平台同步热播的《共和国血脉》另辟蹊径,从一个全新视角阐释了新中国成立后对于工业尤其是重工业发展的快速步伐与迫切需求,并以石油为关键线索,讲述了一
很早就听说过石油是“工业的血液”这一说法,说明石油对于工业发展与建设的重要性自然是不言而喻的。但石油也并非黄河之水天上来,人们将石油的功用发掘得淋漓尽致,但却很少思考石油的来源这一关键问题。
最近正在中央一套和爱奇艺、优酷、腾讯视频等网络平台同步热播的《共和国血脉》另辟蹊径,从一个全新视角阐释了新中国成立后对于工业尤其是重工业发展的快速步伐与迫切需求,并以石油为关键线索,讲述了一批青年共产党人奋斗攻坚在石油一线的热血故事与激情岁月,更让观众感受到了石油这一宝贵资源的稀有和来之不易。
新中国成立初期,百废待兴,最需要的就是加强工业建设来迅速提升综合国力,因此,工业之血液——石油就成了最急需的珍贵资源。值得关注的是,《共和国血脉》中的故事主角并非一开始就是我们想象中的石油工人形象,而是出生入死的出生入死的革命战士。从中国人民解放军某部到“中国人民解放军石油工程第一师”的巨大转变,让解放军战士们放下手中战枪、脱下身上军装,从最基础开始学习石油开采相关技术,一步一步成为经验颇丰、无畏险阻的石油人。
近年来弘扬主旋律的影视作品并不少见,然而电视剧《共和国血脉》之所以能够突出重围并让观众眼前一亮,正是因为该剧所选择的题材非常新颖,以国家石油事业从起步走向崛起的艰难历程,展现了一代石油人的坚韧品格与爱国志向。剧中的主角石兴国、许茹、刘大勇这些年轻人来自五湖四海,却都因为石油这样一个共同目标而走到一起来,他们各自的命运也终于与石油难解难分,青春、爱情、家庭等无一不染上了石油的色彩。石油开采的新颖题材和一代石油人的拼搏奋斗,显然是当下荧屏比较稀缺、同时也能够激起观众兴趣的故事主题。
尽管《共和国血脉》中的故事发生年代距离当下已经有几十年的历史,但剧中一个个鲜活立体的人物形象以及他们所传递出的责任感、使命感仍旧具有很强的现实意义。如果要用一个词来概括这种崇高精神与无言力量,想必应当是奉献。在那个科技尚不发达的年代,有人跳进泥浆池,甘当“人肉搅拌机”,有人立下宏伟誓言“打不出石油就不回家!”,甚至还有人不惜付出一生时间和宝贵生命,为中国石油事业贡献自己的一份力量……一个个鲜活的例子无一不向观众证明:人是可以为了一种信仰而去奉献、去牺牲的。
玉门、柴达木、克拉玛依、四川、大庆、胜利……这些朴素的油田名字因为石油人不竭奋斗的光辉历史而熠熠生辉。在《共和国血脉》中,你会明白石油何以被称为工业之血液,也会看到那些“流血流汗不撤退,拼命也要找到大油田”的一代又一代石油人,是以何种方式延续着油田的血脉。
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看完了感觉隐藏了大量影片的影子,恐怖游轮,致命id,心方慌…明显感觉编剧野心不小,但是撑不起来。有些情节上有严重的bug,还出现了严重拖沓和重复;角色设计重叠,性格也不突出;具像化的东西有点画蛇添足,总之本子不够厚。
不过整体看下来还好吧,2023年第一部惊悚片我选了这部,不算失望。
看完了感觉隐藏了大量影片的影子,恐怖游轮,致命id,心方慌…明显感觉编剧野心不小,但是撑不起来。有些情节上有严重的bug,还出现了严重拖沓和重复;角色设计重叠,性格也不突出;具像化的东西有点画蛇添足,总之本子不够厚。
不过整体看下来还好吧,2023年第一部惊悚片我选了这部,不算失望。
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(本来准备睡觉了,看到游戏题材就看到了现在……明天还要早起,所以只是先记下了时间顺序随手记的想法。)
(1)又任又索的,世嘉被遗忘了吗?(并没有,“群雄割据”那一幕里还有索尼克。)群雄割据这一幕里又是怪物猎人又是街霸又是生化危机又是洛克人,还有个卡普空标志,卡普空到底赞助了多少……(2)做玩具?是在学做花札起家的任社吗?(3
(本来准备睡觉了,看到游戏题材就看到了现在……明天还要早起,所以只是先记下了时间顺序随手记的想法。)
(1)又任又索的,世嘉被遗忘了吗?(并没有,“群雄割据”那一幕里还有索尼克。)群雄割据这一幕里又是怪物猎人又是街霸又是生化危机又是洛克人,还有个卡普空标志,卡普空到底赞助了多少……(2)做玩具?是在学做花札起家的任社吗?(3)Sagas……所以还是世嘉是吗?但Sagas的做派像SE?但是不会是用现在设定讲万代南梦宫合并史吧。(4)扭蛋那一幕,人们进行赌博的一个原因就是认为自己拥有像是“怎样用力什么速度下可以获得想要的扭蛋”的能力,这是普遍存在的控制错觉。(5)获取信息这一点,Sagas社长有见地啊……(刚说完就和一个才卖10万份的游戏比起来了……)(真不愧是你啊SE)(6)骨骼这种事都需要收购玩具公司吗……(7)“就算没有玩具”那段话:我们的生活中有各种不被称作玩具的玩具,或者说是娱乐手段。它们争抢着、共同消耗着我们的时间与精力。后来提到为了玩具而牺牲家庭。甚至可以说,家庭这个概念、家里的物件、那个人、孩子,虽然说出来残忍,都是玩具呢。(8)“只要有一台电脑就能做游戏的时代”,这就是潘多拉的魔盒呢。(9)一发歌手、一发演员、一发游戏制作人……(10)谈BUG那段,界面有个“敌人走了”,塑造多元性没啥,但为了效果拼成这样的汉语还是好奇怪。(11)跑着追车的回忆那段:“创意”这个事情,算是读书人的事呢,对吧?(12)说起来,游戏制作人玩自己游戏就会厉害吗?我有印象的只有ARMS。(13)“BUG只可能存在于最后一关”不叫“找BUG的方法”好吗…(14)Sagas的劝诱这段,仿似微索对任社说的呢…(15)挨地啊这件事吧,会不会某些数据比玩家更了解玩家呢…就像FTG游戏可以学习玩家习惯制定陪玩对策似的。(16)2D的平台跳跃游戏,FC及之后的几个世代出过多少经典了呢…
关于“个人量产”这潘多拉的魔盒:
景品在3D打印起来之后会怎么样呢?小型命题作画在Diffusion模型普及之后会怎么样呢?如同男主对扭蛋的解释,在可以个人定制后,一些产品只能卖心情了……
如果自己就可以创造奇观了,那别人创造的多数奇观,对自己又有怎样的意义呢?“各取所需”“自给自足”创造出繁复而混乱的海量个人作品。而作为旁观者,就会发现那海量的纷繁的游戏。备选项太多的话,为什么要选择某一项呢?
简单百度下各平台游戏数量(有的是日版有的是美版有的是合计)(对不起我也忘记了世嘉……):FC:1053SFC:1447N64:206NGC:651Wii:1528PS:1278PS2:10035
FC也好,SFC也好,PS也好,2D平台跳跃游戏或许已经可以说是海量了吧,那是什么左右着我们现在的选择呢?或者,网购起来后的卖家,互联网兴起后的网站,视频及短视频平台的up主们,这些海量的对象,我们是如何关注到并有所喜好的呢?一发众(只有一部知名作)可能就能解释一部分这件事吧。
(十二点了,明天继续说吧……)
为什么存在一发众呢(原生性的)?当参与的人足够多时,小概率事件就有大概率发生。“有一个卖点”的作品诞生了,一个又一个这样的作品在一个又一个机缘巧合下,终于被筛选出了一部进入了大众视野。它当然是有卖点的,但它的卖点真的足以让人为续作买单吗?一发众或许才是更普遍的现象。一发之后呢?可能看到的更多的,或者说“更符合客观规律的”便是就着此前的老路继续走下去。“游戏”本身的发展可能就在那时停滞了。一发创新的工作室也可能逐渐发展成循规蹈矩的恶龙,做着工业化、标准化的游戏设计与生产。发售周期与成本越来越长,游戏机制本身却可能并没什么进化。同时,市场上大量同质化的独立游戏产品让争抢夺食的彼此更加难以脱颖而出。于是,生产年货的大厂与生产同质化产品的独立开发商都走向了一个我们熟悉的路径,偶像化与造神。游戏本身没强卖点就来卖人设,卖完一个换一个,因而有了派生性的一发众。游戏也像是快销品,受到了平台与渠道的限制与选择性的推崇。
我们通过情感而不是产品本身的性质来吸引消费者。“你是我的老朋友,这个IP的知名角色是你的老朋友,所以它来了,你不来一份吗,老朋友?”“X工作室又推出新游戏了呢,不来为情怀买个单吗?”“我在夏天下雨漏水、冬天雪化了漏水、秋天露水都能进来漏水的地下室干了三年才做出来这款游戏,为了我能生活条件好点儿,为了我能做出更好的游戏,把它加到购物车,结账,然后分享给朋友吧。”这种外周说服路径其实是不利于游戏观念发展与大众对游戏的接纳的,但或许被说成了是各种游戏公司的“必要之恶”。
独立游戏该如何在浩如烟海的游戏市场中被人们寻得去体验那一番独特而美妙的滋味呢?纠结于这件事情却不在意自我表达的话,独立游戏可能也就没有那种“夹杂奇妙想法”的有趣滋味了。所以不免担心若是制作独立游戏是为了获取它带来的经济收益这种想法成为了绝大多数独立游戏开发者的想法,独立游戏也会回归到一种鸡肋的状态。
但即便有着自我表达,那自我表达又有多少是有效的、让人耳目一新的、可能推动“游戏”的发展的呢?看着上面那些主机的游戏数,其中可能能有十分之一或者再说少一点儿,二十分之一被称作经典,可能其中十分之一是2D动作游戏,那也有至少三十部教科书般的优秀作品。那平面游戏的机制,又有多少能留下来给我们发掘呢?男主角换成女主角当然不算是什么游戏性的创新,小刀换成长剑也并不改变交互机制,有多少“创新”能够让人拍着胸脯说能让人们叹为观止呢?2D转3D的时代,马里奥64、007黄金眼、塞尔达传说时之笛带来了那个时代的高度,却也成为了高山,跨越它甚至达到它,可能都只是不能至而心向往之。如果不能让人赞叹,怎么能告诉自己,那成果是有价值有意义的呢?这种问题早就在各行各业蔓延了,比如香农,比如高斯,我们只是在逼近去缩小差距,却只能向着那座大山前行而无法越过(可能吧)。
不过当然,即便是在3D成熟的时代下依旧保持着2D的游戏,时空幻境、传说之下依旧给了我们游戏机制与玩家体验巧妙融合的属于游戏这种载体才能充分体现的惊喜。所以虽然并不能天然乐观地说“你给我等着,我会做出被大家接受的具有充足创意的游戏的”,却也可以乐观些,说游戏还是有发展潜力的。毕竟玩家永远年轻,一次次重制能让每一代人都尝到属于那个时代的经史子集。游戏机制的发展嘛……
如果我们觉得独立游戏的未来是发展游戏机制的话,独立游戏展开的方向,核心或许是社群。也就是结成一个个小的社群,“与大家一起做出我们梦中的游戏”。而后组成更大的社群,推举出其中更有代表性的游戏。一级一级,把能够真的代表“游戏”这件事本身发展与优点的游戏展示到更广大受众的面前。同时,人们也在人与人之间的交往中获得了满足感与认同感(当然换个角度看或许也有人感觉到了失落与被排挤)。(UGC还是很关键啊感觉,要让用户有参与感和认同感。)凝炼有价值的游戏便是社群筛选作用对游戏的贡献。同时,被人们普遍喜爱的事业也能长青长存吧。(所以推测故事可能还是会有集龙珠的剧情。前期剧情可能更像是鬼泣里但丁和维吉尔来场兄弟间爱的互殴。)独立游戏的未来不是靠与大资本正面对决,而是靠一样热爱着它的人们凝聚成的汪洋大海,走出与资本化游戏不一样的特色之路。
(十点了,今天也还是先写到这里吧……打算明天说一下社长那边角度的事。)
个人觉得,游戏的进化,一方面来自于技术的进步(比如图形界面、三维技术),一方面则来源于心理学的应用。
米尔格拉姆的实验是一个很经典却也非议颇多的心理学实验。类似的实验在真人参与的环境下很容易被指责为存在伦理问题。更为常见的“巴普洛夫的狗”“桑代克的猫”“斯金纳的小老鼠(当然还有鸽子)”都是用动物进行的学习实验,而其研究成果也被应用到了现在的游戏中。
游戏的“用户体验优化”过程其实也就是对那些心理学研究结论的迭代。用更直接的方式去直接获得玩家的信息,能够更高效地优化游戏与人的关系模型。比如FTG,这个招式帧数、范围、回报的用户响应曲线是怎样的呢?喜欢选择轻量型角色的玩家是否更倾向于使用高频轻攻击摸奖连段或是高速近身多择?投系角色的近身方式在玩家总体见有怎样的倾向?波升系玩家在波升性能达到怎样的临界值后会倾向于拳脚攻击?通过收集玩家的操作数据,可以分析出很多有趣的信息,因而可以根据它调整平衡性、优化CPU角色、设计新角色、添加新机制……
“取之于玩家,用之于玩家”,听起来不是很好吗?但……怎么可能只用在游戏上呢?华生发展了行为主义,并且让人们看到了心理学的商业价值:做广告,当时行为主义在广告上的应用让华生收益颇丰。“我们进行的是实验,但获得的是可以总结出对应方法论的现象,我们把这方法论应用在别处怎么了吗?”
游戏比较的,终究是特定回合内的策略集。而这策略集,也就是凝集在游戏过程中的玩家的劳动成果,也是社会实验希望获得的数据。像是堕落之血的瘟疫事件,也不好说它不算社会实验吧。或者卡牌游戏中的赌博行为会在回报比多少的情况下被更高频次地选择?大逃杀类游戏的玩家决策选择与行为归类,不也能提炼出在某些条件下人们行为的倾向性吗?米尔格拉姆的实验难道不能换个皮在游戏中重新进行更大范围的验证吗?
我们说实验其实就是在可控条件下进行可重复的行为,电子游戏这种规则明确、数据清晰的形式,显然其本身就可以被称作实验。以前的实验,要花钱请被试参与,游戏作为实验,可以收钱让被试自己动。
即便不论这样与游戏本身关系还是很大或者还算是有些学术价值的利用方式,也可以想想游戏外周的信息收集及利用。关联账号与社交平台、游戏时间与氪金率、人脸识别加实名认证……
可能在社长一类人眼里,游戏好玩不好玩并不重要,它只是一个入口,一个实现其背后目的的工具,它不为它本身而存在,它为它背后的目的而诞生。
另:也可以换个角度想,“游戏是用来教育人的”,“你们能做游戏了怎么就做这么俗的游戏呢?居然还很多人玩?个人量产实在是太危险了,要把量产的能力从个人手中收回。把开源的工具集合起来以个人开发者不能承担的费用出售吧。”原子化的玩家,原子化的独立游戏开发者,或许会被数据、资本、我们过去随手的选择引向不知什么方向。
另外:我在写的过程中时常想起一些游戏,还是想要记录一下。Hitman系列:不说二代在当年给我带来的满足,2010年左右在优酷看到了Hitman4其中一关用硬币打破玻璃天窗实现意外才知道竟然有这样的方法。就像半衰期2或是传送门,令人惊喜却又有些符合直觉。镜之边缘:就是令人惊讶。阿甘疯人院:可能是我第一个实打实100%的游戏,就像3D银河城,欲罢不能。傲世三国:我记得玩的好像是杂志赠的盘?听到农民说“好的”、步兵说“是,将军”的时候幼小的我真是开了眼了……上古卷轴5:我在玩上古卷轴4的时候就在想,能不能控制两只手分别动作,这种想法在看到上古卷轴5宣传片的时候得到了充分的满足,于是我想我一辈子都不会忘记终于等到它的那么光棍的日子。无人永生:十分感谢优酷的一位播客,当年他解说的第一款游戏便是“无人永生”,我见到了世纪初的令人惊艳的游戏。也是这样的游戏让我更充分地意识到游戏与电影等形式的不同:存在你的选择,其他人的时间也在同样流逝。与王牌大贱谍相似的内容,却因为自己的参与而得到了很不同的体验。我可以在一旁听完两人对话式的段子后跟着分开的二人逐个击晕,也可以在他们说话时将他们爆头。这种体验让我意识到在游戏中,你可以选择跳过、体验、打断那些正在发生的故事,而游戏还在继续。这种感觉在我玩B社时代的德军总部时重燃而让我倍感温暖。
上面任何一款游戏,都投入了相当多的人力物力。它们令人惊喜的来源当然包括它们的创意,但也有那创意的完成度与游戏的完整性。单单是创意的话,可能更多的也只是大的游戏周期下缝缝补补的创意,单凭它们是不足以让人赞叹的。
(如果评价的话一下就会说多,但只说一两句又觉得并不足以描述那种感觉,那种感觉可能还是去体验更为直接明确吧。)
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昨天去看了点映,虽然前晚喝酒喝多了!但还是有些笑点给我留下了印象!
整个片子看完还算一个不错的励志故事.中间加入了菊花和外星人的元素,让这个老套的故事里面增加了不少的笑料和新颖的元素!不得不佩服主创团队的脑洞,竟然可以把菊花和外星人这两个元素进通无阻的衔接!虽然给人的感觉加入了这两个抢噱头的东东,结束后还不感觉重口味和突兀!
再说说片子的质量方面!很少网大敢这么玩实拍
昨天去看了点映,虽然前晚喝酒喝多了!但还是有些笑点给我留下了印象!
整个片子看完还算一个不错的励志故事.中间加入了菊花和外星人的元素,让这个老套的故事里面增加了不少的笑料和新颖的元素!不得不佩服主创团队的脑洞,竟然可以把菊花和外星人这两个元素进通无阻的衔接!虽然给人的感觉加入了这两个抢噱头的东东,结束后还不感觉重口味和突兀!
再说说片子的质量方面!很少网大敢这么玩实拍?三维结合的题材!因为一涉及到CG部分,后期的制作成本和周期会大量增加,这对于一个经费和人员本来就很有限的团队来说简直是为难自己的做法!几乎每一个有这几个小外星人的镜头画面都要渲染和合成,用钱和时间堆出来一个个Cg画面!说实话,能在这么短的时间内能做出来这个质量的网大,放在整个爱奇艺平台来说,绝不算下层!再者,能在这么短的时间内完成这个片子,主创人员的团队制作默契程度高无容置疑!里面的沟通成本大大减少!出来的效果肯定是大家都有谱气的了!这里给主创团队点个赞!
最后希望影片大卖!期待这个团队的脑洞大开下一部作品!
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首先说这个剧的品质一般,从场景到拍摄手法再到五毛钱特效,都没什么亮点。
但居然让我大半夜一口气把12集都看完了。
就想和大家分享一下为什么。
开始的时候以为是一部民国探案剧,一个小警察老子不要领导不爱的开始侦破案情。可是探着探着出现了一哥们,据说是鬼谷门的传人,然后就开始讲述鬼谷门的来历-居然是为了抵御外星人??!
从这我才意识到这是一部披着民
首先说这个剧的品质一般,从场景到拍摄手法再到五毛钱特效,都没什么亮点。
但居然让我大半夜一口气把12集都看完了。
就想和大家分享一下为什么。
开始的时候以为是一部民国探案剧,一个小警察老子不要领导不爱的开始侦破案情。可是探着探着出现了一哥们,据说是鬼谷门的传人,然后就开始讲述鬼谷门的来历-居然是为了抵御外星人??!
从这我才意识到这是一部披着民国探案外衣的科幻剧,让我立刻想到了《x战警》,我就是要看看接下来会怎么扯。
后面的几集变成了单元剧模式,每一集中的案子都匪夷所思的,节奏很快,无法快进,整体感觉是每一集都很短,但事儿都交代清楚了,总结一句就是:外星人要控制颜情嫉贪食色权恨八种欲望。
更狗血的是后面这个小警察的身世,搞了半天都是因为他。我就不剧透了,总之12集就这样一口气看完了。
专门跑豆瓣上来吐槽,是想探讨一下这类题材的中国本土剧的水土不服问题。我们似乎更能接受穿越式的玄幻,所以市面上的穿越剧太多了,显得特别雷同。而这种美国式的英雄故事放在中国土地上,人们就是不信。美国队长可以刀枪不入,要是跑到中国来恐怕会被吐沫淹死。
虽然《鬼谷门》这部剧还是试图在做和中国传统文化内涵的嫁接,但整体的可接受度仍然没有解决。
之所以给个好评,就是因为在中国网剧市场这类型的剧太少了,鼓励创作者的大胆尝试和题材探讨,欢迎讨论。
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请允许我前20分钟的内容跳过,因为我实在没抓住什么重点,主要是讲一个小女孩目睹自己的母亲躺在浴缸割腕自杀,吓傻了的她不忘给母亲盖上被子,之后小女孩长大了,得知没有血缘关系的姨妈去世,来姨妈豪宅参加她的葬礼,同样来参加葬礼的还有一个英俊小帅,在这硕大的豪宅,那必定不安稳,醒来发现浴缸里有血迹,两人借此展开了调查,除了撞见各种恐怖的BGM和一些雕塑石像一无所忽,但依能激起女主的惊声尖叫。
请允许我前20分钟的内容跳过,因为我实在没抓住什么重点,主要是讲一个小女孩目睹自己的母亲躺在浴缸割腕自杀,吓傻了的她不忘给母亲盖上被子,之后小女孩长大了,得知没有血缘关系的姨妈去世,来姨妈豪宅参加她的葬礼,同样来参加葬礼的还有一个英俊小帅,在这硕大的豪宅,那必定不安稳,醒来发现浴缸里有血迹,两人借此展开了调查,除了撞见各种恐怖的BGM和一些雕塑石像一无所忽,但依能激起女主的惊声尖叫。
没什么娱乐设施,那就穿不同睡衣换着姿势睡,梦见的都是女主和小帅肌肤之亲,还梦见小帅总是试图把手上同款的戒指给她带上,并问她,最害怕的是什么。最后现实中俩人还真就靠在了一起,让我有点懵逼,俩人啥时候好的?我以为是我遗漏了重要信息,还倒回去又看了一遍,的确是刚认识不久,并且女主也在现实中告诉了小帅,最怕的是她妈妈
俩人携手去花园逛逛,没想到遭人勒索打劫,钱和手表都洗劫一空,唯独戒指,小帅怎都不给,推阻之下打了起来,倒在地上灵魂出窍了,小帅一边喊着救我,一边不远处管家抖动着手指走了过来,扛起小帅回到了房间,
女主要求看看小帅,此时小帅已经躺在床上扣上了呼吸机,疯狂锤击着床板不知道在暗示什么,女主回到房间,感觉不对,跳窗想逃,看见隔壁房间一女人跳舞并向她招手,另一头管家把戒指给小帅带上,灵魂立马回到肉体,但这个灵魂貌似并不是小帅的。
跳窗的女主跑到隔壁邻居阿婆家,阿婆是个看似不错的人,跟管家一家走的很近,那当管家来阿婆家找女主时,阿婆当然好不客气的出卖了女主的藏身之地。女主害怕的躲进了洗手间,漆黑的洗手间一转回到了曾经小时侯母亲自杀的浴室。一盆血水沁在浴缸中。楼道里母亲的呼唤,让母女俩又见上一面,母亲告诉她,姨妈正在找一个年轻的身体,他们恐惧来操作灵魂,只有不再恐惧,才能让自己醒来。而醒来后的女主已经是中年女子的肉体躺在了棺材中。
女主卉卉的肉体在一圈蜡烛中围绕着,管家抖动着手指准备施法,卉卉的灵魂也就是姨妈的肉体,从棺材中爬出来,给了管家一刀,在三人争夺中,小帅那只带着戒指的手被砍掉了,突然像回过神了一样,摘下戒指给女主带上。仿佛一切就结束了
(对了,隔壁家阿婆去哪了,本以为的大boss就不了了之了吗~)
女主回归了自己的肉体,躺在医院的病床上。接下来就是满屏幕的吐槽弹幕..
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距周渝民上次出演台剧已经过去9年,新剧《逆局》他终于回归台剧。
尤其“牢房篇”预告身陷囹圄的男主,吊足了观众胃口:偶像剧男神能演好拥有复杂经历的纠结角色吗?
距周渝民上次出演台剧已经过去9年,新剧《逆局》他终于回归台剧。
尤其“牢房篇”预告身陷囹圄的男主,吊足了观众胃口:偶像剧男神能演好拥有复杂经历的纠结角色吗?
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不得不说,张娜拉在这部剧中的状态是真的很好,暗黑风抓得牢牢的,不愧是有名的冻龄美人。而对于郑容和来说,这应该是他出道十几年来出演的最好的一部剧情片了。大结局讲到了,洪智雅和吴仁范好不容易除掉了鸡子鬼,但是没有想到一个转身,洪智雅就被金社长捅了一刀,还好有人及时赶到,金社长只能仓皇出逃。但是在路上,金社长心情不好惹到了流浪汉,流浪汉看到了金社长带着的巨款,一时间都追着他,他不小心就从台阶上摔下
不得不说,张娜拉在这部剧中的状态是真的很好,暗黑风抓得牢牢的,不愧是有名的冻龄美人。而对于郑容和来说,这应该是他出道十几年来出演的最好的一部剧情片了。大结局讲到了,洪智雅和吴仁范好不容易除掉了鸡子鬼,但是没有想到一个转身,洪智雅就被金社长捅了一刀,还好有人及时赶到,金社长只能仓皇出逃。但是在路上,金社长心情不好惹到了流浪汉,流浪汉看到了金社长带着的巨款,一时间都追着他,他不小心就从台阶上摔下去了。本以为本剧最大的恶人就这样死了,但是没有想到金社长又到了吴仁范身上。洪智雅托着自己伤残的身躯和金社长搏斗,最终还是赢得了胜利,但是与此相对的,她也失去了驱魔的能力。在这种情况下,她尝试去送走自己的妈妈,最后也成功了。但是为了寻找自己失去的能力,她选择一个人去旅游。最后的最后,就是四个人继续着大发不动产的业务。
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我的妈妈也曾是一名儿科医生。一直以来受“金眼科,银外科,打死不去儿童科”这句话影响,近几年儿科的医生真的很缺很缺,而且国家开放三胎政策之后肯定会更加稀缺。
这部纪录片让大家了解儿科和儿科医生(包括我也是),以前妈妈工作特别忙我也不懂为什么,现在看完知道了儿科真的很辛苦,因为小朋友的身体脆弱很容易有
我的妈妈也曾是一名儿科医生。一直以来受“金眼科,银外科,打死不去儿童科”这句话影响,近几年儿科的医生真的很缺很缺,而且国家开放三胎政策之后肯定会更加稀缺。
这部纪录片让大家了解儿科和儿科医生(包括我也是),以前妈妈工作特别忙我也不懂为什么,现在看完知道了儿科真的很辛苦,因为小朋友的身体脆弱很容易有各种各样的问题需要医生付出更多的心血去照顾他们,像涂磊医生被突然叫到医院结果又没事的情况真的很多,但是和纪录片里的涂医生一样,妈妈说只要孩子没事了,跑这一趟也就不算白跑的。
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“赶着去投胎啊!” “对哎”
刚出道嫩出水的张曼玉,接触电影不久的杜琪峰,方才展露拳脚的林岭东,特效尚未成熟的徐克
而能演能编又能作曲又能填词的黄百鸣,伴随着许氏一家分头行动,手上才刚结束“最佳拍档”系列不久。从“开心鬼”系列的主要五部的开始到结束,以麦嘉为代表
“赶着去投胎啊!” “对哎”
刚出道嫩出水的张曼玉,接触电影不久的杜琪峰,方才展露拳脚的林岭东,特效尚未成熟的徐克
而能演能编又能作曲又能填词的黄百鸣,伴随着许氏一家分头行动,手上才刚结束“最佳拍档”系列不久。从“开心鬼”系列的主要五部的开始到结束,以麦嘉为代表的香港老一代喜剧演员纷纷离开大银幕
“你赶时间啊?” “这么巧,我也是”
这也是香港电影的“鬼撞鬼”:一个辉煌时代正在结束,另一个辉煌的时代渐渐开始开始
当时成龙正在走出传统武侠片,拍完两部《A计划》,《警察故事》还没开始;周星驰则是在各种配角里挣扎,没有一部为自己定制的剧本;梁朝伟在那一年第一次登上大银幕;也是那一年,周润发从许文强变成了小马哥。还偷跑去听张国荣的演唱会,在座位上流眼泪
“快去投胎吧,下辈子见”
【6.2】回头看此片有一定的历史节点感,像是黄百鸣为大家搭起来的练习班子。喜剧风格与之前有许多不同,更接近杜sir以后的爱情喜剧。张曼玉的出现也让“开心少女”从主角变成了陪跑
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大段大段的对白如同看话剧,是不是话剧改编过来的啊?这类所谓哲学的男女恋爱对白,其实听着很烦,只适合舞台剧观众。后面有段闺蜜撕逼的戏,大玩旋转镜头,但对白实在是毫无意思,空有形式也吸引不了人。
剧情、构建上模仿叶念琛明显。但学不到神韵,似人者死。
几个主演李绮雯、張惠雅、董敏莉和邓颖芝都有不少演戏经验,所以表演勉强过得去。邓颖芝因为唱过《苦情人》,所以名字很熟悉,但样子
大段大段的对白如同看话剧,是不是话剧改编过来的啊?这类所谓哲学的男女恋爱对白,其实听着很烦,只适合舞台剧观众。后面有段闺蜜撕逼的戏,大玩旋转镜头,但对白实在是毫无意思,空有形式也吸引不了人。
剧情、构建上模仿叶念琛明显。但学不到神韵,似人者死。
几个主演李绮雯、張惠雅、董敏莉和邓颖芝都有不少演戏经验,所以表演勉强过得去。邓颖芝因为唱过《苦情人》,所以名字很熟悉,但样子少见,当年把她和邓丽欣混淆(唱歌声音有点像)。張惠雅是HotCha的成员之一,但这个组合几年间没什么声气,甚至都没有一曲可以传唱的。
男角色中小肥曾经红过一段,有过几首还行的歌,演戏也一度担任过主角,可惜形象实在太不出众,不说帅,就是做谐星也没有那种外形和天分,可惜了。
文恩澄自导自编并且监制。作为女唱作歌手出身,但其实没什么首本名曲。
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“将焦点聚集于人的意识与情感关系、从庞大坚实的生活事件所组成的大块时光中,将它不需要的部分切除、抛弃,只留下成品的组成元素,从而完成时间的塑形。”影像的本质便是穿越时光的一种现象的观察,在细致的生活片段中截取柔软而诗意的部分,在看似无意义的片段的组合中带来关乎情绪的、流动性的感知,从而所发掘出新的意义。《未来的未来》是细田守的雕刻时光,在保留既定作者风格的同时,打破传统意义上的线性叙事所带来
“将焦点聚集于人的意识与情感关系、从庞大坚实的生活事件所组成的大块时光中,将它不需要的部分切除、抛弃,只留下成品的组成元素,从而完成时间的塑形。”影像的本质便是穿越时光的一种现象的观察,在细致的生活片段中截取柔软而诗意的部分,在看似无意义的片段的组合中带来关乎情绪的、流动性的感知,从而所发掘出新的意义。《未来的未来》是细田守的雕刻时光,在保留既定作者风格的同时,打破传统意义上的线性叙事所带来的流畅观感,用一种很细碎的日记体的模式错乱时间和空间,让观者的情绪随着影像有机演变,产生出日常生活的美好诗意间隙。“直接将点滴散落在箱庭各方,在各式各样的‘冥冥之中’组成叶脉、枝干,脱离时间的叙事,乘着小小新干线观察稀释的记忆,演着小小箱庭里的公路片,期待小小的一举一动将你我的历史牵绊相交。”《未来的未来》无疑是私人化的,富有十足电影感的创造呈现,普世价值的温情漫延,老酒酿新,十分惊喜。
在作画的风格上,《未来的未来》保持着细田守一如既往的“无阴影”的造型风格,人物勾线线条简略,五官点到为止,利用配色的频繁变化和光影的把握构建出立体感。“观者在面对眼前飞的物象时,毫不费力就可以做出判断”,这种简洁性的造型勾勒,能够使观者能够更好的将注意力放置在人物的运动状态、场面调度和分镜处理中去。细田守曾多次称自己为“fix主义”导演,偏爱固定镜头,遵循平衡主义的构图和长镜头呈现。但是这种平衡主义的贯彻形式却极为丰富,极为有电影感。在《未来的未来》中,现实场景的部分里,细田守继续贯彻着对固定镜头的喜爱,而在充满假定性的奇幻场景中,则集中展现出运动镜头的魅力。比如小男孩初到庭院时,在一种梦幻的超现实的假定性场景里,呈现出的是一种极具表现力的调度风格,这种丝毫不屑于隐藏摄影机、突出镜头在场、不拘泥于拟态运动的风格无疑是一种自由影像的突破。而在长镜头的表现上,则大量利用人物的自身运动改变景别和拍摄角度,将长镜头视为一个调度体系,完成动作的流畅搬演,丰富多彩。
细田守对空间拓展的想法其实也是饶有趣味的,“让孩童的成长不断跃迁于不同的历史场景中,呈现出一种有机影像的互动。”比如错开线性时间,利用摄像机的自在运动拓展房间的空间,在平行转换中呈现出照顾孩童的繁琐和苦闷。这种平移的式长镜头在《夏日大作战》中也有所呈现,只不过在《未来的未来》里体现的更加新意一些。
影像一直都是可以脱离叙事的存在,早在新现实主义时期安东尼奥尼就有对“无情节电影”的提出,褪去传统蒙太奇剪辑和戏剧化故事后的惊喜构建,也预示着两极分化的严重。观影是一种细腻情绪的观看,这种情绪既可以用叙事的精彩缜密所传递,同时也可以用影像本身来塑造。《未来的未来》中大量的家庭琐碎片段的铺垫,尽管繁琐平淡,但是也充满着美好的可爱气息,主角的塑造比较丰满,不至于呱噪单一,在跨越时空间隙、参与家庭成员的历史的过程中实现人物弧光,完成自我价值的认同。
很细腻、温暖的作品,呈现的情绪也十分饱满,不愧是细田守的雕刻时光啊。
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